每日一黑马喜糖音乐游戏产业的富士康
作者:王静静
【导读】提到游戏音乐公司喜糖音乐,圈外鲜有人知晓,但是要说到游戏《天龙八部》的背景音乐,可能人尽皆知,该音乐就是出自喜糖之手,此外它还操刀了《鹿鼎记》、《乱武天下》、《刀剑英雄》和《西游记OL》等众多游戏的音乐。不过与游戏公司动辄上亿元的收入相比,喜糖音乐的收入实在是九牛一毛。喜糖音乐创始人徐鲤也自我揶揄公司是游戏产业界的“富士康”:高强度工作、低收入、产业链的底端……而徐目前希望在游戏公关产业杀出一片蓝海。
以下为徐鲤自述。
从北京广播学院录音艺术系毕业之后,我先后在电视台和游戏公司工作过。2005年,由于对于游戏音乐的看好,我和朋友卢小旭创办了游戏音乐工作室喜糖工作室。当时专业做游戏音乐的比较少,大家都还是草台班子。不久后,我们便接到了一个大单为游戏《天龙八部》配乐,当时能接到单子一是因为朋友的介绍,二是自己当然有一些本事。
此外,我还利用电视台工作的经历去做了一些记录片的单子。那个时候,我更像一个文艺青年,纯粹是因为对音乐的热爱支撑着工作室,有活就干,没活可能就出去玩了。2009年,我将工作室变更为了公司,这一方面是为了签合同方便,另一方面是客户的推动。
目前,我们的业务除了游戏音乐与影视音乐之外,还有游戏公关营销策划。一般人都认为公关公司会抢我们的生意,其实不是这样的。因为公关公司更像一个执行公司,可能它对营销很理解,却不懂游戏。而我们的优势在于,既懂游戏,又知道用户的需求。所以,我们慢慢地由单纯的制作音乐完成了向游戏公关的转变。而正因为游戏公关业务的迅猛增长,我们去年流水做到了1000万元。我现在也考虑组建销售队伍去开拓动漫产业音乐,相较于游戏,动漫会是个更大的产业领域,这属于横向的业务增长。
许多2B都会遭遇客户开发的问题,我们在这方面却游刃有余。一方面我会利用自己的资源找客户,然后通过对客户的衍生服务获得更多的利润,这样就有机会从价值链的最低端向上延伸。另外,你只要服务好一个客户,许多人会通过口碑找到你。
烦恼
客户沟通困难。
游戏从业者并不是艺术出身,所以,当我们给出建议A的时候,他们常常会觉得B是对的,甚至有些人认为自己一天赚的钱比你多的多,你凭什么来指导我?所以,你就需要很大的耐心去反复引导客户。
长不大的困惑。
首先是整个行业的蛋糕本身就不够大,市场的规模很小,在我们这个领域哪怕你做到市场规模的百分之六十都没有多大规模,同时行业还处在价格战阶段。也有一些同行想并购我们,但是他们大多数都是希望快速扩张做到上市,或者希望增加业务线获得更好估值。但这些都被我拒绝了,因为我的理念是去做好这个产业,而不是获得资本回报。
无法规模化。
我们这种企业比较依赖创始人的天赋,但我的思想是不可被克隆的,这就是艺术领域创业不可避免的问题。如果你想规模做的特别大,就要不断强化品牌的价值,让客户只认你的品牌,而不仅你这个人。
价值链的低端。
之前,我认为中国的游戏音乐一定会从粗放阶段走向精细化,这也意味着我有更多的机会。但是事实证明我错了,手机游戏的出现颠覆了这种观点,因为它并不注重音乐效果。此外,游戏与音乐之间的关联度非常差,音乐的确实并不会影响游戏可玩性,所以,我们努力地横向拓展,向游戏公关领域去拓宽,从而摆脱价值链底端的形象。
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